◆ゲーム要素の体系
前回、ゲーム要素の中の定番中の定番であるPBL(ポイント、バッチ、リーダーボード)について説明しました。今回は他のゲーム要素を説明していきたいと思います。
第1回で説明しましたように、ゲーム要素はPBLのように具体的なものではなく、関係性や考え方、概念のようなものも含まれています。ウォートンスクールでビジネススクールでは世界となるゲーミフィケーションのプログラムを創ったケビン・ワーバックとダン・ハンターはこのコースの中で、ゲーム要素を
(1)コンポーネント
(2)メカニクス
(3)ダイナミクス
◆ダイナミクス
ダイナミクスは直接的にゲームの一部ではないが、ゲーミフィケーションを使った仕組みの包括的な側面で、以下のようなものがあります。
・制約
限界、または強制的なトレードオフ
・感情
好奇心、競争心、欲求不満、幸せ
・物語
一貫性、進行性のストーリーライン
・進歩
プレイヤーの成長と発達
・関係性
仲間意識、ステータス、利他的行為を実感させる社会的交流
◆メカニクス
メカニクスは、プレイヤーの行動を前進させ、関与させる基本的なプロセスで以下のようなものがあります。
・チャレンジ:解決するために努力が求められるパズルや他の課題
・チャンス:ランダムな要素
・競争:一人のプレイヤーまたは一つのグループが勝ち、そのほかは負ける
・協力:プレイヤーは共通の目標を達成するために一緒に働かなければならない
・フィードバック:プレイヤーの実施状況に関する情報
・リソースの獲得:有用で収集可能はアイテムを入手する
・リワード:何らかの行動やアチーブメントに与えられる恩恵、報酬
・取引:直接的な、あるいは仲介者を交えたプレイヤー間の取引
・交替:プレイヤーを交替し、継続的に参加する
・勝利:ひとりのプレイヤーまたはグループを勝者にする対象
◆コンポーネント
そして、メカニクスやダイナミクスを具体的に表現するのがPBLなどのコンポーネントです。ゲーミフィケーションでよく使われるコンポーネントには、以下のようなものがあります。
・アチーブメント:定められた目標
・アバター:プレイヤーのキャラクターを視覚的に表現したもの
・バッジ:アチーブメントを視覚的に表現したもの
・ボス戦:あるレベルの頂点における難しいチャレンジ
・コレクション:貯めるアイテム、バッジのセット
・コンバット:定められた戦い
・コンテンツのアンロック:
プレイヤーが目標を達成するとロックが解除され、利用可能になるもの
・ギフティング:他のプレイヤーとリソースを共有する機会
・リーダーボード:プレイヤーの進歩やアチーブメントの視覚的表示
・レベル:プレイヤーの進歩における一定のステップ
・ポイント:ゲームの進み具合を数字で表示したもの
・クエスト:目標と報酬を伴う、あらかじめ設定されたチャレンジ
・ソーシャルグラフ:ゲーム内でソーシャルネットワークを表すもの
・チーム:共通の目的のために協力するプレイヤーのグループ
・バーチャル商品:架空、あるいは実際に貨幣価値のある資産
コンポーネントレベルになってくると、ゲームをやった見たりしたりしたことがあれば、その中に何が含まれているかの対応がつくと思います。ぜひ、考えてみてください。
実は、テレビゲームとか、ボードゲームだけではなく、スポーツのゲームでもこのようなゲーム要素が含まれています。たとえば、ゲームを前面に押し出しているアメリカンフットボールを考えてみると、よく分かると思います。
このようなゲーム要素を使って、ルールを作ることによってゲーミフィケーションをデザインしていくわけです。
【参考資料】
ケビン・ワーバック、ダン・ハンター(三ツ松 新監訳、渡部典子訳)
「ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義」、阪急コミュニケーションズ (2013)
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好川哲人、MBA、技術士
株式会社プロジェクトマネジメントオフィス代表、PMstyleプロデューサー
15年以上に渡り、技術経営のコンサルタントとして活躍。プロジェクトマネジメントを中心にした幅広いコンサルティングを得意とし、多くの、新規事業開発、研究開発、商品開発、システムインテグレーションなどのプロジェクトを成功に導く。
1万人以上が購読するプロジェクトマネジャー向けのメールマガジン「PM養成マガジン(無料版)」、「PM養成マガジンプロフェッショナル(有料版)」や「コンセプチュアル・マネジメント(無料」、書籍出版、雑誌記事などで積極的に情報発信をし、プロジェクトマネジメント業界にも強い影響を与え続けている。
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