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第6話:ゲーミフィケーション(4)~ゲームデザイン(2014.01.26)

プロジェクトマネジメントオフィス 好川 哲人


◆ゲームデザインのプロセス

前回はゲーム要素について紹介したが、今回は最後にゲームデザインについて解説しよう。

ケビン・ワーバック、ダン・ハンターはゲーミフィケーションにおけるゲームのデザインは

(1)ビジネス目標を設定する
(2)対象とする行動を具体的に考える
(3)プレイヤーを詳しく説明する
(4)アクティビティのサイクルを考案する
(5)楽しさを忘れない
(6)適切なツールを活用する

の6つのステップで行うのがよいとしている。


◆目標をどう設定するか

(1)のビジネス目標は一般的なビジネスの目標ではなく、ゲーミフィケーションによって向上を狙う特定の業績目標である。たとえば、生産性の向上、品質の向上などが該当する。

重要なことはゲーミフィケーションはモチベーションの手段であり、前回述べたように単純な仕事を楽しくやり、ワークモチベーションを向上させるような効果があるが、最終的に業績につながらないと持続性がないことだ。

何のためにゲーミフィケーションを導入するのかというところからスタートする必要がある。

目標定義のプロセスは

達成目標のリストアップ
 →達成目標に優先度をつける
  →目標設定の理由を明確にする

という順序で行えばよい。

目標が決まれば、次は対象行動を具体的に考えていく。


◆目標達成行動とゲーム要素をどう結び付けるか

ゲームのデザインの最大のポイントは、目標達成のための行動とゲーム要素をどう結び付けるかである。そのためには、プレイヤーに何をさせ、それをどうやって測定するかを考える必要がある。ちょうど、仕組みづくりでメトリクスを設定するのと同じ考えだ。

たとえば、ビジネス目標として、顧客提案件数を増やすという目標を掲げたとする。
すると、

・顧客の声を集める
・類似事例を探す
・顧客の顧客を観察する

といった行動が考えられる。

次に、プレイヤーを説明する。これはペルソナを作るのと同じ要領である。


◆アクティビティサイクル

ゲームをデザインする中でもっとも難しいのは、アクティビティサイクルを作ることだ。アクティビティサイクルは、あるユーザーの行動が別のユーザーの行動を引き起こす一連の連鎖を示すものである。

アクティビティサイクルには

・エンゲージメントループ
・進捗ステップ

の2種類がある。ゲームでは、モチベーションに基づいてユーザーが行動し、それに対してフィードバックが行われ、そのフィードバックによってユーザーはさらにアクションを起こすというのが基本構造である。これがエンゲージメントループである。

この際のフィードバックが問題だが、基本的にゲーム要素はすべてフィードバックになる。ところが、これだけではユーザーには進歩がなく、いつか飽きてしまう。そこで、進捗ステップというアクティビティサイクルを作る。簡単にいえばレベルアップだ。

これでデザインの骨格はできるが、ここで楽しさという面から確認し、さらにインプリメントをするツールを選ぶ。

以上がゲームデザインのプロセスである。


◆楽しさを忘れない

実際にビジネスの面で難しいなと思うのは、実は楽しさを忘れないというプロセスだ。デジタルゲームの世界に「クソゲー」と言う言葉があるが、たとえば、

・つまらなくて、すぐ飽きてしまう
・難しすぎて、やる気がなくなってしまう
・シナリオや設定が悪く、一貫性に欠ける

といったものが該当するらしい。少なくともこれらの性質が該当するものは楽しくない。特にビジネスでは楽しむことに罪悪感があり、まじめな方向に走ってしまうと上のようなゲームになってしまうことが多いので気をつける必要がある。

ということで、ゲーミフィケーションの解説は以上で終わるが、ゲームと言うとイロモノ的に見れらているが、ゲーミフィケーションがMBAコースで教えられるものになってきており、そろそろ、ゲームに対する認識を変える必要があるのではないだろうか。


【参考資料】
ケビン・ワーバック、ダン・ハンター(三ツ松 新監訳、渡部典子訳)
ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義」、阪急コミュニケーションズ (2013)


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著者紹介

好川哲人、MBA、技術士
株式会社プロジェクトマネジメントオフィス代表、PMstyleプロデューサー
15年以上に渡り、技術経営のコンサルタントとして活躍。プロジェクトマネジメントを中心にした幅広いコンサルティングを得意とし、多くの、新規事業開発、研究開発、商品開発、システムインテグレーションなどのプロジェクトを成功に導く。
1万人以上が購読するプロジェクトマネジャー向けのメールマガジン「PM養成マガジン(無料版)」、「PM養成マガジンプロフェッショナル(有料版)」や「プロジェクト&イノベーション(無料」、書籍出版、雑誌記事などで積極的に情報発信をし、プロジェクトマネジメント業界にも強い影響を与え続けている。

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